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クイックマックス発動とか、クイック避け攻撃を絡めたりしたテクニカルな連続技がいくつもあって、なんだかとっても面白そう。
さっそく自分もチャレンジしてみようと思ったのですが、ここでちょっとした問題が・・
せっかくだからゲーセンでも使える様にしたいと思うのですが、ゲーセンのUM筐体のボタン配置ってどうなってるんでしょう?
昔のSNK筐体はボタン四個が横一列配置で統一されてたのですが、いつしかボタンが四角く並んでるボックス配置がKOFの主流になり、非常に当惑したという覚えがあります。
それでもなんとか慣らして、横一列とボックスのどちらでもプレイできる様になったのですが、今回のクイック~を絡めた様な複雑なボタンコンボとなると、頭の切り替えが容易にできそうにありません。
B→ABC→C→前B→AB→C・・とか横並びで出来る様になったからといって、ボックスでもスパっと出来る様になるかといったら絶対無理(笑)
頭と指が混乱してまず出来ません。
これも慣れで克服できるのかも知れませんが、そこまでの熱情は今の自分にはないですし・・
いやはや困りました。
偶然しゃがみDにキャンセルがかるのも見つかりましたし、ラッシュの隙間を飛び込んでくる相手をひっかけやすそう。
一通り全キャラ使ってみましたが、UMは全体的に火力があがってる感じがしますね。
あまり弱体化した印象のキャラは見当たらず、強化点ばかりが目に付きました。
でも自力で気づけることにはやっぱり限りがあるというか、やはり攻略本等でちゃんとした技性能や戦法を頭に入れない事には、格ゲーのキャラというものは使いこなせない気がします。
攻略本がほしいところですが、なんかムックは評判悪いみたいですね。
どうしよう。
昔はしゃがみ強キックにキャンセルがかかれど、そこから出すのに適当な必殺技がなかったのですが、これは使えるかもしれない・・。 しゃがみ強キックも発生が早くなってる気がするし・・。
また遠距離立ち強キックの隙も、若干少なくなってるのかな。 小ジャンプ防止に活躍する技なので、嬉しい強化点ですね。
ただ、近距離強パンチの認識間合いが昔より狭くなった様な気が・・・。 気のせいかもしれませんが、荒咬みがよく暴発します(笑) 適当な間合いで飛び込んでも、適当に繋がってくれて大ダメージを狙える強パンチがルガールの大きな魅力だったと思うのですが、間合いの件が気のせいでないとすれば、痛い変更点ですね。
ヘヴィ・D!はRSDヒット時に相手が吹っ飛ぶ様になってますね。
98時代は当てても反撃を喰らう駄目技だっただけに、相手によっては使用を控えていたところですが、これで気兼ねなく繰り出す事ができる・・。
ソウルフラワーはコンピューターが対空に用いるのを、よく喰らいます。 無敵がついたのかしら?
D・シャドーはパワーアップ版の必殺技が使えて一見魅力的な気がしますが、D・クレイジーが使える技なのでそっちにゲージを使ってしまいますね。 まあシャドー時の特性を活用した戦法もあるのかもしれませんが、独力リサーチではさしたる利点を見出せません。 MAXD・マグナムを当てる連続技が、狙いやすくなるくらいか・・。
ラッキーは必殺技の変貌ぶりが著しいですね。
デスバウンドの強の軌道が、足元から低軌道を飛んでいく感じで、遠方の相手に対してとても使いやすいです。
緩やかなジャンプで、飛び込みの弱いラッキーにとって空中デスダンクの追加も素敵な強化点。 まあこれで格段に飛び込みやすくなったとは言えませんが、対空つぶし以外にも布石にしたり置き逃げに使ったりと、色々用途は多そう。
はじめて出して驚いたのがデスヒールの強。 旧来のデスヒールとはほとんど別の技と化してますね(笑) これは主に連続技用といった感じでしょうか。 弱攻撃から繋がりますが、刻みすぎると後半がスカって大ピンチなので注意が必要ですね。
ヘルバウンドの弱は昔と見目には差異はみられませんでした。 相変わらず弱攻撃から繋がって連続技に重宝。 思えば昔はラッキーの連続技といえば小足からつなぐ弱ヘルバウンドくらいでしたね。他の連続技は安定感に欠けるわ、狙う機会が少ないわでほとんどこれ一極。 今回はマックス版も出が早くなって弱攻撃から繋がるみたいなので嬉しい限りです。 強ヘルバウンドはかなり前進する様に変更されて、中距離で跳ねるピョン吉をひっかけやすそう。 画面中央でも強攻撃→前Bから狙えて素晴らしい。
でもこの流れから従前は繋がる筈のラッキードライバーがなぜか投げすかりの様なモーションで止まって発動せず。 不思議に思ってコマンド表を確認すると、なんと打撃技から投げ技になってるではありませんか。 これはすごい・・ 牽制モードからいきなりビジョンで間合いを詰めて狙ったり、何気に性能のいい小技で固めつつ狙ったりすると強そうですね。
なるほど、ラッキードライバーが繋がらなくなれば、ラッキーキックの存在意義がなくなってしまう・・
だからヘルバウンドがあんなに進むようになったのか(笑)
昔はよく相打ちになって、おそらく無敵は無いか、ほとんど無いのどちらかだったと思うのですが、UMのムーンスラッシャーは旧来の感覚ではヤバイと思うくらいひき付けて出しても一方的に勝てたので、おそらく上半身、ないしは全身に長めの無敵がついたのだろうと思います。
柴舟はあまり変化がない感じがしますね。 炎重の弱が追撃できる様になってるくらいでしょうか。う~む・・
それにしてもUMになってから追加されたモーションの絵やエフェクトが、ちょっと違和感ありますね・・。
ギースの真空投げすかりモーションや、クラウザーのコマンド投げとか、あまり考えなしに描いたというか、非常に安易な動きに見えます。 ドット絵の質感も新規に描かれたものは若干コッテリしてて、明らかに違う人の仕事って感じが・・。
何より気になったのがエフェクトの違和感。
KOFの炎や気や真空波等は、独特のスタイリッシュなタッチで、作り手のセンスの良さを感じさせてくれたものでしたが、今作で追加された効果・・例えば裏ギースの烈風拳やレイジングストーム、クラウザーのカイザーウェーブ等は、なんだか餓狼シリーズからそのまま持ってきた様な大味な絵柄で、個人的には非常にミスマッチな感じがしました。
発売日に買っていたのですが、初めてプレイしたのは昨日だったりします。
別段ゲームをしたくても出来ない事情があったでもなく、何となくプレイする気にならなくて放置してました。
これが格ゲー黄金期時分の僕なら、購入後は速攻で家に帰り、連続技の修練に徹夜も厭わなかったところですが、近所のゲーセンが絶滅して久しく、誰かと対戦する機会がめっきり減ってしまった現在では、全然モチベーションが・・
やっぱり対戦して見知らぬ強者を倒したり、高等テクでギャラリーを沸かせたりというのが格ゲーの醍醐味だと思うのですが、その醍醐味が失われてしまった今では、プレイし甲斐がないというかなんというか・・
でもせっかく買ったのでもったいないと思い、とうとう昨日封をあけました。
攻略本を読まなくなったせいでUMの知識はほとんどなく、新システムや変更点等わからない事だらけでしたが、とりあえず98では自分の得意としていたタクマのいるオヤジチームを選択しCPU戦へ。
タクマはほとんど変更点がなくて、違和感なく扱えましたね。 旧来の小足からの連続技も出来るし、めくりジャンプ攻撃からネチネチと小技で攻めるスタイルがUMでも可能でよかったです。
覇王~が2000よろしく超必殺技になってるのもちょっと驚きました。 98の対戦時ではほとんど使う機会のなかった技ですし、飛燕からの追撃やけん制を刺したりできるので、これは嬉しい強化点ですね。
でもタクマよりも驚いたのがハイデルンの変貌ぶり。
ゲージがたまってから往年の連続技、近距離C2ヒット→シュターナルナゲール→ハイデルンエンドを狙いにいったのですが、キャンセルのかからなかった近距離Cの一段目からいきなりシュターナルナゲールがでてビックリ。
出た直後は「へ~、キャンセルかかる様になったのか」くらいにしか思わなかったのですが、よく見るとこの一段目、ヒットバックがないではありませんか。
これはもしやとストームブリンガーをキャンセルしてみると、なんと連続技に・・!
昔は直接狙いにいくか、めくりC→しゃがみAからくらいしかヒットさせる事ができなかった技だけに、これは感動の変更点でしたね。 2001の溜めなしハイデルンとはまた違うセンセーショナルな変更でした。
そしてこれができるならとファイナルブリンガーも試してみましたが、思ったとおり連続ヒット。
これで画面端でのC後や、緊急回避裏まわり直後にのぼりを狙うという厳しい事をしなくても、悠々と画面中央で体力を吸いにいける・・。スバラシイ。
他にも喰らったら恥とまで言われる最悪の当身、キリングブリンガーも出が早く改善。
出が死ぬほど遅くて存在意義のなかった遠Dも、無駄な前動作がカットされ見目に優秀そうな(実質性能はわかりませんが)ジャンプ防止技に・・。
98のレバー方向が変わるとタメが解除される変な制限もなくなったみたいなので、クロスカッターも撃ちやすい。
心配なのがC投げのモーションが98とやや違うというところ。 98では技後ネックローリングやファイナルブリンガーでめくりを狙えたのですが、UMでも出来るかしら。
柴舟は3人目にしてたのですが、タクマとハイデルンが頑張ったおかげでまだ未使用(笑)
前述の通り、対戦の楽しみはなくなってしまいましたが、こうして98との変更点を探すのもなかなか楽しいですね。